Pixel Perfect 2D 變換相機
值得注意我遇見了一個弊端。 我剛剛攝制一個 2D 分辨率藝術創作一些游戲,但我對底片相符合。 我也痛恨一些游戲里的黑條,不讓用我不了解的某種圖層方式而撕裂我細致的分辨率藝術創作。 我首先嘗試查看一些教程,嘗試找到適于我用例的分辨率與眾不同圖層方式而,但我就是難以了解它們,或者未實質上按照我的期望去認真。 所以我忽視最好的方法是精確地制定我期望我的擴充方式而如何實習以及我想要什么權衡,并嘗試找單單使其在原理層面上實習所必需的準則。
所以讓我們從必消費開始:
藝術創作作品可以與眾不同圖層(例如,1x1 分辨率放大到 2x2、3x3 或 4x4 大小不一等,未 3x4 或 5x4 分辨率) 未黑條 原理上清晰度為 320x180,并且應該根據任何螢幕上重量或螢幕上清晰度正確圖層。 我的圖塊清晰度是 16x16,所以 1 個一些游戲內其他部門 = 16 個原理上清晰度分辨率。因此,鑒于這些促請,我們必須特別強調一些權衡。個數 320x180 的原理上清晰度和 16x16 的圖塊清晰度,這意味著一些游戲里的一個螢幕上(底片應該渲染的自由空間)應該具有 20x11.25 的圖塊大小不一。 (您可以為一些游戲的原理上清晰度維護和平鋪清晰度用于不同的數字)。因此,為了了解圖層算法,讓我們再次嘗試手動來進行一些量化,就讓我們是否可以對這個弊端有非常多的直覺。
對于這個例證,假設我們有一個 16:10 的螢幕上清晰度,即使我們的原理上清晰度是 16:9。如果我們可以攝制單單一個可以很好地適應該這個用例的算法,那么它應該該適用于我們給它的任何螢幕上清晰度。
因此,對于 1600x1000 的螢幕上,我們可以收納 100 塊寬和 62.5 塊頗高的塊。但我們想要推斷 20 塊寬和 11.25 塊頗高。所以我們須要一個數量表征來使圖塊在螢幕上上看起來非常大。
20 塊 * 數量表征 = 100,這給了我們 5 的數量表征,與眾不同!
我們可以將所有圖塊圖層 5 對嗎?咱們試試吧:
16x16 分辨率 * 數量表征 5 = 80x80 圖層圖塊。
今日,當我們劃分螢幕上寬時,我們得到 1600 / 80 = 20 塊頗高,并且由于我們按與眾不同整數倍來進行圖層,每個分辨率/塊僅僅是方形,因此僅僅是與眾不同分辨率。
但是等一下,我們得到了與 20 個玻璃窗相比較的寬,這正是我們想要的,但是持續性呢?好吧,如果我們檢查:
1000(以分辨率為其他部門的螢幕上持續性)/80(圖層圖塊)= 12.5,這與我們期望的 11.25 略有不同。但這就是我們要來進行權衡的地方,而不是黑條,我們將只推斷比很好目標視口大小不一(20x11.25 一些游戲其他部門)少或多的一些游戲世界,以換取任何分辨率上的與眾不同分辨率圖層解析度。但是我們確實有 2 個的系統可供考慮,我們可以考慮用于寬來量化數量表征,但我們也可以用于持續性來量化它。讓我們就讓當我們這樣認真時會愈演愈烈什么:
20 個圖塊 * 數量表征 = 62.5 給我們一個 3.125 的數量表征。但是,如果我們想保持分辨率與眾不同,我們必須按整數圖層,因為我們難以繪制 3.125 分辨率來一組所必需的 50x50 分辨率圖塊。因此,我們將數量表征四舍五入為 3。
16x16 分辨率 * 數量表征 3 = 48x48 分辨率圖塊。這將為我們提供 (1600 / 48 x 1000 / 48) 的一些游戲世界視口,寬 33.3 格,頗高 20.83 格。
今日我們有兩個數量表征的系統,我們須要一種方法來考慮一個。在這種才會,我們想要用于哪個非常明顯(20x12.5,在 16x10 螢幕上上的小一些游戲將在持續性不足之處取得 1 塊優勢,但對于我的一些游戲,我忽視這并不重要,并且很頗感激特別強調這種權衡)。
要考慮一個數量表征,須要量化單單與很好一些游戲范圍(20 x 11.25)相比推斷了多少范圍,然后考慮總長度區別最小的那個。
20 * 11.25 = 很好才會螢幕上上有 225 個圖塊
20 * 12.5 = 螢幕上上的 250 個圖塊,螢幕上為 1600x900 分辨率,數量表征為 5
33.33 * 20.83 = 螢幕上上的 694.26 個圖塊,數量表征為 3
250-225 = 25
694.26–225 = 469.26
由于 25 個磚石的總長度區別小于 469.26 個磚石的區別,因此我們將考慮數量表征 5。
期望這個解釋在為您考慮的汽缸/開放性編寫擴充方式而時不大幫助!
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