巨頭發(fā)布產(chǎn)品資本開啟盛宴一場(chǎng)說來就來的計(jì)劃
巨頭發(fā)布產(chǎn)品,資本開啟盛宴,一場(chǎng)說來就來的VR產(chǎn)業(yè)風(fēng)暴
二次元文化興起,互聯(lián)內(nèi)容的日益豐富以及技術(shù)的進(jìn)步,使得虛擬與現(xiàn)實(shí)之間能產(chǎn)生更多的連接與互動(dòng),人們可以通過虛擬的方式解決現(xiàn)實(shí)需求,又不失體驗(yàn),從而真正縮短距離,節(jié)約時(shí)間。
1968年,“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”LvanSutherland開發(fā)設(shè)計(jì)了第一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭盔顯示器HMD及頭盔位置跟蹤系統(tǒng)。盡管以現(xiàn)在的技術(shù)看,這款產(chǎn)品實(shí)在簡(jiǎn)陋,但卻是VR頭戴式設(shè)備的開端。
隨著20世紀(jì)80年代Dialogue和SuperVision兩個(gè)系統(tǒng)的誕生,分別解決了虛擬現(xiàn)實(shí)的動(dòng)態(tài)靈活性和計(jì)算復(fù)雜性的問題,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從研究型階段進(jìn)入應(yīng)用型階段,從此在科研、航空、軍事、醫(yī)學(xué)、教育、工程建筑、旅游等各個(gè)領(lǐng)域展開廣泛運(yùn)用。
何為虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,即VR),通用的定義是指利用計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如身臨其境一般,可以及時(shí)、沒有限制的觀察三度空間內(nèi)的事務(wù),并與之交互。
2012年,隨著OculusRift開發(fā)項(xiàng)目開始眾籌,虛擬現(xiàn)實(shí)迎來一個(gè)新的階段,即2C端的VR消費(fèi)電子設(shè)備將登上歷史舞臺(tái)。此后索尼和三星先后發(fā)布自己的VR消費(fèi)電子產(chǎn)品Morpheus和Gear系列,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)徹底商用且進(jìn)入面向個(gè)人的普及化階段。2014年Facebook耗資20億美元收購(gòu)Oculus成為行業(yè)內(nèi)轟動(dòng)性的事件,標(biāo)志著互聯(lián)巨頭開始搶灘VR市場(chǎng)。
盡管2015年VR已經(jīng)開始火爆,但是我們看到2016年將是VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)元年。
因?yàn)榫揞^們的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備將在2016年上半年密集發(fā)布。
OculusRiftCV1(第一代消費(fèi)者版本)已于1月7日開始全球預(yù)售,HTCVIVE系列消費(fèi)者版本定于2月末全球預(yù)售,而索尼搭載PS4的新一代消費(fèi)級(jí)Morpheus預(yù)計(jì)將于6月問世,三星的新一代Gear產(chǎn)品則已在2015年底上市。
很明顯該技能也有提升速度的效果 國(guó)內(nèi)方面,樂相科技有望在4月發(fā)布新的Deepoon(大朋)系列產(chǎn)品M2(移動(dòng)一體機(jī)),走平民化路線的暴風(fēng)魔鏡也即將推出一體機(jī)新產(chǎn)品暴風(fēng)魔王。
如此多巨頭密集選擇在2016年發(fā)布消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,搶占用戶入口,你說這算不算一場(chǎng)說來就來的產(chǎn)業(yè)風(fēng)暴?
消費(fèi)電子領(lǐng)域的巨頭公司都在紛紛上馬消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,搶占首批用戶入口。而另一方面,無數(shù)創(chuàng)業(yè)者也在摩拳擦掌,VC/PE正在大舉進(jìn)入這個(gè)行業(yè),這其中不乏互聯(lián)巨頭的身影。
從海外看,除了Facebook在2014年斥資20億美元收購(gòu)Oculus之外,2015
年也有MagicLeap這樣的公司完成接近10億美元的巨額融資。
回到國(guó)內(nèi),2015年月,諾亦騰、樂相科技、蟻視等公司高價(jià)B輪融資再次引起產(chǎn)業(yè)和資本界的高度關(guān)注,國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的VR初創(chuàng)企業(yè)估值已達(dá)到10億級(jí)別。
VR相比之智能為載體的移動(dòng)互聯(lián),它能做到的首先是優(yōu)化過程體驗(yàn),使之看起來更“現(xiàn)實(shí)”,讓用戶身臨其境,并從視角、情節(jié)、交互方式上全方位實(shí)現(xiàn)對(duì)內(nèi)容的構(gòu)建。如果VR技術(shù)能夠進(jìn)一步發(fā)展,人們進(jìn)入電影后能夠與角色互動(dòng),改變情節(jié),就變成了多人共享VR游戲。
二次元文化興起,互聯(lián)內(nèi)容的日益豐富以及技術(shù)的進(jìn)步,使得虛擬與現(xiàn)實(shí)之間能產(chǎn)生更多的連接與互動(dòng),人們可以通過虛擬的方式解決現(xiàn)實(shí)需求,又不失體驗(yàn),從而真正縮短距離,節(jié)約時(shí)間。這種情況首先在虛擬偶像、秀場(chǎng)、VR直播、VR實(shí)景旅游等娛樂領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn),也在不斷向VR遠(yuǎn)程教育、VR遠(yuǎn)程醫(yī)療、VR會(huì)議等工作生活場(chǎng)景里滲透,最終將實(shí)現(xiàn)VR社交,真正解決人們對(duì)于“距離”的痛點(diǎn)。
一些公司已經(jīng)在布局這一層面,比如美國(guó)技術(shù)公司NextVR通過與三星GearVR合作,2016年將給用戶帶來NBA、足球國(guó)際冠軍杯、美等賽事的VR直播。此外,樂視也在布局VR演唱會(huì)直播,華錄百納聯(lián)合《我是歌手》將在2016年4月之后開始全國(guó)巡演并采用VR技術(shù)直播演唱會(huì),而鳳凰傳媒旗下鳳凰創(chuàng)壹打造的國(guó)內(nèi)首個(gè)VR教育平臺(tái)—100維爾也已經(jīng)上線。
考慮到人們需求的不斷提升,并結(jié)合技術(shù)發(fā)展階段,VR將從滿足對(duì)虛擬場(chǎng)景更現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)感開始,逐步實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合,通過對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的虛擬呈現(xiàn),使人們完成不去現(xiàn)場(chǎng)就能完成的事情,比如聽演唱會(huì)、看球賽、旅游、實(shí)驗(yàn)操作、洽談會(huì)議等,又能實(shí)現(xiàn)身臨其境的效果,最終實(shí)現(xiàn)人與人通過VR世界直接連接。
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